¿Cuál es el mejor juego de mesa?
Me lo preguntan todo el tiempo. En sus mejores días mi colección llegó a trescientas y pico cajas, he jugado a muchísimo, creedme, y la pregunta «¿y a qué jugamos, qué me recomiendas?» me persigue desde hace años. Así que decidí reunir unos cuantos juegos, por categorías, que no decepcionan.
Gloomhaven: Jaws of the Lion
Un dungeon crawler magistral. Sobre el papel es un juego bastante enrevesado y hay que saber jugarlo, pero dios, qué equilibrio y qué sinergia entre las cartas y tu personaje. No sé cómo lo hacen, pero ganas con tu última carta, con tu último punto de vida. Y cuando pierdes, siempre sabes exactamente qué hiciste mal. Un montón de escenarios, cuatro personajes en la caja con progresión de verdad, despliegue rápido y cómodo, y lo mejor de todo, el precio: ¡cincuenta dólares por sus buenas cincuenta horas de contenido! No recomiendo a su hermano mayor con campaña de ciento veinte horas, ni el nuevo Frosthaven, que dura vete a saber cuánto: siendo realistas, no os queda tanta vida, y a vuestros amigos menos todavía. En componentes, jugabilidad, rejugabilidad y precio, creo que nada ha superado esta cajita. Un juego absolutamente genial, no puedo recomendarlo más. Mi mujer y yo lo jugamos a dos; lo difícil es juntar un grupo más grande.

Terraforming Mars
Terraforming Mars es otra cosa. Más de doscientas cartas, combinaciones increíbles de cosas que puedes construir, y no hay dos partidas que se parezcan. No sé cómo se llama el género en el que te dan una pila enorme de cartas y cada vez intentas exprimir al máximo un reparto aleatorio, pero cada partida es una batalla con mi mujer y cada vez una experiencia nueva. Aviso: la edición estándar tiene problemillas con la calidad de los componentes y los tableros de jugador, así que comprad de entrada el organizador y los tableros especiales. Yo además me pillé los cubos metálicos, pero eso ya es puro capricho. A dos jugadores es un éxito absoluto en nuestra familia.

¡Clank!
La serie Clank!, de la normal a la legacy: coge cualquiera, no fallarás. Muy sencillo, muy divertido, mejor de tres a cinco jugadores. No es largo, si no os enrolláis, y hay mil maneras de traicionar a un amigo. Qué más se puede pedir.

Detective
Mi mujer y yo adoramos las series de detectives: Castle, El Mentalista, Bones, Colombo (si tenéis ya una edad) — todo revisionado veinte veces. Y hay juegos de mesa que te dejan meterte en la piel de esos detectives e intentar resolver un caso tú mismo. Hay bastantes, algunos más duros que otros, pero el que se me quedó grabado es Detective: A Modern Crime Board Game. Aquí hace falta un ordenador. El juego básicamente te pone delante una simulación de base de datos policial y usa internet de verdad, y mucho, para resolver sus enigmas. No puedo destripar más, por desgracia. Hay que jugarlo uno mismo y disfrutar del proceso. No todos los casos son igual de buenos, pero algunos son buenísimos.

¡Unlock!
Las salas de escape: a esto se puede jugar en la mesa en vez de en sótanos mugrientos y cuartos secretos de bloques de pisos (quien haya ido, sabe de qué hablo). Claro que esos cuartos y pisos raros tienen su gracia, con todo su interactivo. Pero si lo que apetece es jugar en casa, la serie Unlock! es nuestra favorita: misiones lógicas muy chulas (hola, Exit), una app que te da pistas y hace todo más interactivo, y cada vez un estilo y un tema distintos — sientes de verdad el tema de cada aventura. La pega, como en todos los juegos de este tipo: son de un solo uso. Lo terminas y a venderlo, regalarlo o guardarlo hasta que se te olvide lo que había dentro.

Brass: Birmingham
Me encantan los juegos económicos — dinero, ingresos, todo eso. Pero desprecio el Monopoly: un juego en el que literalmente no decides nada y nada depende de ti. Es un sinsentido. Cómo la gente lo venera, y para qué, no me entra en la cabeza. Gracias a dios existen juegos de verdad, donde tus decisiones importan y deciden la partida, y lo más importante, influyen en la partida de tus oponentes. La serie Brass de Martin Wallace es mi favorita. Los componentes son una pasada: la versión deluxe trae literalmente fichas de póker, el mapa es una preciosidad y todo el arte tiene un estilo tremendo. Mecánicas muy poco comunes (esto no es tirar dados) y el mejor modelo de interacción que he visto en este tipo de juegos: en la mesa todos dependen de todos y de las decisiones de los demás. He visto ahí traiciones de todo tipo y jugadas geniales en las que literalmente obligas a tu rival a mover como a ti te conviene. Aquí nadie cultiva tranquilo su huerto: es competencia pura dentro de un mismo sistema conectado. Muy recomendado. De dos a cuatro jugadores, pero a cuatro es donde más brilla.

London
Mi pequeño amor, y otra vez Martin Wallace, ver arriba. London es una caja pequeña con una cantidad ridícula de mecánicas buenas dentro. Es un juego puramente de cartas: tablero hay, pero es nominal. Tiene su truco, claro. Si conoces bien el mazo, hay cartas claramente mejores que otras. No sabría explicar por qué me gusta tanto, pero me gusta, qué le voy a hacer. Es un equilibrio entre riqueza y pobreza, donde amasas un montón de dinero y luego lo fundes entero en otras cartas, donde vives en el filo entre el fracaso y el éxito. Una mala decisión y estás simplemente acabado. Una buena, más algo de suerte con las cartas, y vas lanzado. Seguramente por esas emociones lo quiero tanto. Estrictamente a dos. Y no lo voy a recomendar: es mi juego, y además ya no lo vais a encontrar ni de broma. Pero si lo veis — compradlo, no os arrepentiréis.

Through the Ages
El monstruo de civilizaciones, la madre y el padre de todos los juegos de civilizaciones. Through the Ages son como mínimo, repito, como mínimo ocho horas de juego ininterrumpido a dos jugadores. A tres o cuatro ni lo intentéis: no la terminaréis en la vida. El juego trae tres tableros pequeños, sin mapa del mundo siquiera, simples bases para colocar cartas. Y cientos de cartas: ahí está la guerra, la paz, la ciencia y la cultura. Cómo funciona todo esto, no lo sé. Pero funciona. Te sientas con la intención de construir tranquilamente una civilización con tu mujer y ver quién hace más puntos, y todo degenera rapidísimo en un enfrentamiento sangriento: la amenaza eterna de la guerra, la escasez de recursos, la pelea por las colonias. Y todo eso sobre simples cartas. ¿Cómo, decidme, cómo funciona todo esto? Puedo recomendarlo si eres un friki de verdad. No un friki cualquiera — esa raza exacta de nerd capaz de pelearse ocho horas seguidas con un amigo o con su mujer, y no enfadarse ni divorciarse cuando esa víbora le declara la guerra por la espalda.

Mage Knight
Hay juegos donde la mecánica es mejor que el propio juego. La construcción de mazos de Mage Knight es absolutamente genial, pero todo lo demás es tan enrevesado que no estoy dispuesto a jugarlo. A veces me siento a jugar solo por el sistema de mazos en sí, por esa sinergia de cartas: encadenando combo tras combo, retorciéndote como una anguila en la sartén para exprimir una jugada más y hacerle daño a algún monstruo sin nombre. En el fondo es un Heroes of Might and Magic de mesa: te mueves, revelas una loseta, contratas tropas, matas monstruos — y ya, no hay nada más. Podría pasarme horas criticando este juego: lo lioso que es, lo aburridas que son las misiones, lo arbitrarios que resultan los monstruos aleatorios. Pero dios, qué bonitas son las mecánicas de cartas que hay ahí dentro. Ay, si existiera la opción de llevarse este motor a otro envoltorio.

Alchemists
Hay una cosa que se llama rompecabezas. Ahora imaginad resolver un rompecabezas mientras jugáis a un juego de mesa: eso es Alchemists. No he jugado a nada más difícil — y no porque las reglas sean complicadas. La gracia es que tienes que resolver una especie de sudoku y, mientras tanto, jugar la partida de alguna manera. La solución, aunque sea parcial, hay que tejerla dentro de tu juego: publicar teorías, refutar las publicaciones del rival e incluso las tuyas, arriesgar, adivinar, usar a tu oponente para sacar más información para el puzle. Para luego descubrir que te equivocaste, que lo resolviste todo mal — y aun así ganar. Eso es Alchemists.

Cosmic Encounter
Hay un montón de juegos sociales por ahí: Mafias, Dixits, Imaginariums, Codenames. Divierten un par de partidas y luego se van desinflando: emociones dan, pero mecánicamente son, bueno, lo que son. Y hay un juego que se come a esos Mafias y Dixits de un solo bocado. Traiciones del nivel de Cosmic Encounter no las habéis visto ni vivido en vuestra vida. La caja trae cincuenta personajes rotos de principio a fin. Los hay que intercambian cartas contigo. Los hay que pueden mirar la carta de combate de la que depende toda la batalla. Hay hasta un personaje Novia, que se elige un marido y puede mirarle las cartas, el marido no puede atacarla, y cuando ella se divorcia, se lleva la mitad de sus cartas. ¿Os imagináis el nivel de locura en una mesa con personajes así? Quien no ha jugado no lo va a entender, y quien ha jugado ya sabe de qué hablo. Este juego destruyó para mí todos los juegos sociales: el listón de la diversión quedó tan alto que nada se le acerca ni de lejos.

Pues esa es mi pequeña selección. Que no os aburráis.
Fotos: El Pantera, wetwebwork, JIP · CC BY-SA / CC BY. Fotos promocionales: © Cephalofair Games, Dire Wolf Digital, Portal Games, Space Cowboys. El resto de las fotos son mías.