Ocho días desenroscando un juego de una IA
En mi empresa anunciaron una semana de IA: cada desarrollador podía probar la IA para lo que quisiera. Suscripciones, todas las herramientas que pidiéramos; dentro de lo razonable, claro. Y mi mujer, justo en ese momento, jugaba a un juego donde desenroscas tornillitos. No sé cómo se llama el género. Una especie de puzle: desenroscas tornillos en el orden correcto, los repartes en bandejas de colores y, en resumen, ganas desenroscando tornillos.
Estudié la mecánica y me puse una tarea. Tenía exactamente ocho días, ni uno más ni uno menos. Había que hacer el juego con IA lo más rápido posible y con la mejor calidad posible. Todo el código, todos los gráficos, el concept art, todo: IA. Yo solo dirigía la orquesta: montaba el gameplay y decidía qué se hacía y cómo. Así nació Screw Master, mi primer intento de hacer un juego sin hacerlo con mis propias manos.
Que no soy un animal para andar pulsando botones
Empecé por el código: ODIE (uno de nuestros motores internos, un ECS clásico), con PixiJS 8 para el render. Lo primero fue apretar todas las validaciones de TypeScript hasta donde dieran de sí, y lo decidí de entrada: las pruebas serían automáticas y el juego se haría desde el primer día pensado para autocomprobarse. Que no soy un animal — eso de pulsar botoncitos a mano.
La idea era esta: Playwright juega al juego. Recibe todo el andamiaje y la instrumentación para hacerlo: acceso al input, al grafo de render, al ECS. Cada feature se demuestra con un vídeo: la IA construye algo, abre un PR, adjunta una grabación; yo la miro, decido si me gusta lo que veo y doy feedback. Nada de «confía en mí, que funciona». Ahí tienes el vídeo y lo compruebas tú.
Y esto es, de hecho, lo que salió. Puedes desenroscar un par de tornillos sin moverte del artículo:
Figma, MCP y la batalla por la cordura
Toda la interfaz pasó por Figma. Yo montaba las escenas tal y como debían verse; luego el Figma MCP le daba al modelo acceso a los datos y a los recursos, y a partir de eso se construía la UI.
Un problema aparte fue enseñar a ese MCP y al modelo a llevarse bien y no construir disparates. Tuve que meterme muy a fondo en Figma: estructurar cada componente con una lógica implacable, para que del otro lado saliera algo cuerdo en vez de un galimatías. Pasé una eternidad eligiendo componentes para que todos quedaran más o menos en un mismo estilo. Generar modelitos idénticos pero de otro color: el mismo sufrimiento.
Los bugs son lo que mejor genera la IA
Y ahora, el mayor problema de todos.
Los bugs son lo que mejor genera la IA. Y qué bugs — de verdad, te quedas mirándolos maravillado.
El verdadero reto era incluso explicar cuál era el bug. Sobre todo cuando la IA tenía que hacer algo concreto: digamos, varias animaciones tienen que soltar los tornillos en sus huecos a la vez. Con eso perdía la cabeza directamente. No, no se puede hacer bonito, con una cola o una pila: hay que montar exactamente esa mierda enrevesada y nada más: cancelando promesas, pausándolas. Vamos, la manera más directa de fabricarte un montón de problemas. Cientos de prompts. Dolor en estado puro.
Entonces, ¿se pueden hacer juegos así?
Diría que el experimento acabó en positivo: lo llevé hasta el final. Lo que saqué en claro: hacer un prototipo con IA está perfectamente bien. Hacer un producto… eso, sinceramente, no lo sé. Habría que ser muy chulo. Muy, muy chulo.
Generar imágenes tampoco fue para tirar cohetes: pedías tornillos rojos y te llegaban setas. ¿Por qué? Ni idea. Quizá la forma, quizá el color. Pero, como todo en esta vida, con suficiente trabajo, nervios y palabrotas acabas sacando algo más o menos no del todo horrible.
¿Es más rápido hacerlo a mano? Con el código, al revés: a mano sale más rápido. Pero solo si no cuentas los tests, que aquí son más que el propio código — así que hay matices. En el arte, yo jamás habría dibujado eso, pero cualquier artista lo habría hecho mejor. Así que saca tus propias conclusiones. Seguramente el listón irá subiendo y proyectos así llegarán a ser posibles de verdad. Hoy por hoy, lo máximo que aguanta la IA es un MVP o un prototipo. De ahí en adelante, pura lotería.
Pero aprendí un montón: Figma, cómo hacer tests e2e — y cómo no hacerlos. Así que doy la experiencia por ganada. Me encantaría tener más tiempo para estas cosas, pero qué le vamos a hacer: el día tiene 24 horas, hay que comer y al niño hay que llevarlo al colegio. Ya me divertí. Con eso basta.